Réguas de euchre - Jogo de cartas

(As regras de Euchre de duas mãos, Euchre de três mãos e Railroad Euchre também estão disponíveis.)

Jogadores

4 jogadores (2 parcerias)

Deck

Na América do Norte, um deck de 24 cartas é mais comum (usando 9, 10, J, Q, K e A nos quatro ternos).

Alguns jogadores preferem um deck de 32 cartas (adicionando os 7 e 8 de cada terno). O Euchre britânico usa 25 cartas (as 24 listadas acima, mais uma brincadeira). Existem também outras variações.

Estas regras são para o Euchre de 24 cartas e usam costumes da América do Norte.

Objetivo

Ser a primeira parceria a marcar pelo menos 10 pontos.

Valores do cartão

A regra geral é que os Aces são os cartões mais valiosos e os 9 são os menos valiosos.

Existem duas exceções. O Jack of the trump suit é o "direito bower", e é o cartão mais valioso. O outro Jack da mesma cor é o "bower esquerdo", e é o segundo cartão mais valioso. Ambos os bowers fazem parte do trump suit.

Por exemplo, se os corações são o terno do triunfo: o Jack of Hearts é o bower direito (o mais poderoso) eo Jack of diamonds é o bower esquerdo (o segundo mais poderoso). Neste exemplo, o terceiro cartão mais poderoso seria o Ace dos corações.

Configuração

Os parceiros devem se sentar um do outro. Escolha aleatoriamente um revendedor.

Cada jogador recebe cinco cartas. Os restantes quatro cartões são colocados de frente para baixo no meio da mesa. O cartão superior está virado para cima; Este cartão inicialmente configura o terno do trunfo.

(Nota sobre o trato: Algumas tradições o dealer distribuem os cartões da seguinte maneira: três para o oponente à sua esquerda, dois para o seu parceiro, três para o adversário à direita, dois para si mesmo, dois para o adversário à sua esquerda, três para o seu parceiro, dois para o oponente à direita e depois três para si.)

Primeira rodada de licitação

Aposta dos jogadores, começando à esquerda do revendedor e continuando no sentido horário, sobre se deve ou não usar o terno do cartão virado para cima como trunfo. Os jogadores têm as seguintes opções:

  • O jogador à esquerda do revendedor pode passar ou dizer "eu ordeno". Se o fizer, nenhum outro jogador poderá oferecer.
  • Se o primeiro jogador passar, o jogador em frente do revendedor (o parceiro do revendedor) pode passar ou dizer "eu ajudo". Se o fizer, nenhum outro jogador poderá oferecer.
  • Se os dois primeiros jogadores passam, o jogador à esquerda do parceiro do revendedor pode passar ou dizer "eu ordeno". Se o fizer, nenhum outro jogador poderá oferecer.
  • Se os três primeiros jogadores passam, o revendedor pode passar ou dizer "eu aceito". Se ele aceita, ele pega o cartão virado para cima, substituindo-o por um cartão de sua própria mão (virada para baixo). O terno do cartão virado para cima torna-se triunfo.
  • Se os quatro jogadores passarem, a segunda rodada de licitação ocorrerá (veja abaixo).

Se qualquer um dos adversários do revendedor diz: "Eu ordeno", ou o parceiro do revendedor diz: "Eu ajudo", o dealer tem a opção de pegar o cartão virado para cima e descartar um de sua mão, cara baixa.Seja ou não o revendedor, o traje do cartão virado para cima torna-se triunfo.

Segunda rodada de licitação

Se todos os quatro jogadores passar na primeira rodada de licitação, o cartão virado para cima é virado para baixo e uma segunda rodada de licitação ocorre.

Na segunda rodada de licitação, o primeiro jogador que nomeia um terno escolheu o triunfo. Se nenhum lance do jogador, todas as cartas são arrastadas e o próximo jogador dá uma nova mão.

(Nota: Algumas pessoas jogam que, se nenhuma oferta na segunda rodada, o revendedor deve nomear um terno de trunfo. Em outras palavras, o revendedor não pode passar na segunda rodada de licitação.)

A parceria que escolhe O trunfo em qualquer rodada de lances é conhecido como "fabricantes". A outra parceria é conhecida como "defensores".

Going Alone

Se você acha que tem uma mão proeminente, você pode querer "ir sozinho". Isso significa que seu parceiro senta, colocando suas cartas na mesa com a face embaixo, e você joga essa mão sem um parceiro.

Qualquer um pode anunciar que eles estão indo sozinhos após o triunfo ser selecionado, mas antes do primeiro cartão ser liderado. É possível que dois jogadores, um de cada parceria, escolherão ir sozinhos na mesma mão.

Jogo

O jogador à esquerda do revendedor lidera primeiro jogando qualquer cartão da mão.

Exceções: se alguém escolheu ir sozinho, o jogador para a esquerda dessa pessoa lidera primeiro. Se dois jogadores decidiram ir sozinhos, o jogador na equipe que não escolheu o trunfo (o defensor) lidera primeiro.

Os jogadores devem jogar o terno do cartão, se possível. Caso contrário, eles podem jogar qualquer cartão. (Lembre-se de que os bowers são ambas as partes do terno do triunfo.)

A carta mais alta jogada no terno principal ganha o truque, a menos que um ou mais truques tenham sido jogados, caso em que o maior trunfo ganha o truque.

O jogador que ganha o truque leva ao próximo truque.

Pontuação

Se todos os quatro jogadores participem de uma mão, os fabricantes marcam 1 ponto por tomar três truques. Eles marcam um ponto de bônus (2 total) por terem todos os cinco truques. Se os fabricantes não conseguem pegar três truques, eles são "eucarentados" e os defensores marcam 2 pontos.

Se um fabricante vai sozinho e ganha os cinco truques, sua parceria marca 4 pontos. Se ele ganhar três ou quatro truques, sua parceria é apenas 1 ponto.

Se um defensor vai sozinho e ganha três ou quatro truques, sua parceria marca 2 pontos. Se ele ganhar todos os cinco truques, sua parceria atinge 4 pontos. (Nota: Algumas pessoas marcam para que um defensor solitário marque 4 pontos se ele ganhar três ou mais truques.)

Ganhando

O primeiro time a marcar 10 pontos ganha.